Ogłoszenie


#1 2013-01-05 19:30:30

Sarakiel

Administrator

Zarejestrowany: 2013-01-05
Posty: 50
Punktów :   

Karty postaci

Karta postaci jest obowiązkowym elementem każdego gracza. Służy ona do opisania swojego bohatera poprzez najważniejsze informacje o nim. Zanim ktokolwiek weźmie udział w grze, musi on wypełnić swoją kartę i umieścić w odpowiedzi na tenże post.

Pomoc do niektórych podpunktów można znaleźć w temacie "Cechy, rasy, klasy, charakter".

Cechy muszą być aktualizowane na bieżąco z uzyskiwaniem poziomów doświadczenia.




Imię i nazwisko:
Wiek:
Rasa:
Klasa:
Charakter:
Poziom:
Religia:
Wygląd:
Historia:

Cechy:

Offline

 

#2 2013-01-06 01:07:39

 Kimmuriel

Administrator

Skąd: Alur Lueth
Zarejestrowany: 2013-01-05
Posty: 58
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko: Kimmuriel Oblodra

Wiek: 264

Rasa: Drow

Klasa: Łotrzyk (kiedyś Bard)

Charakter: Chaotyczny zły

Poziom: 1

Religia: Lloth

Wygląd/b] Kim to niski, lecz dobrze zbudowany drow, więc jak prawie każdy przedstawiciel tego mrocznego ludu ma długie, białe włosy oraz czerwone, świecące w ciemności oczy. Jego ubiór świadczy o tym, że nie lubi się wyróżniać. Nosi luźną czarną koszulę, kamizelkę ze skóry worga, okrywa się ciemnoniebieskim piwafwi, które niestety straciło swą moc z powodu wystawienia go na działanie promieni słonecznych. Jedyną rzeczą, która wyróżniałaby Kimmuriela wśród tłumu drowów to jego lewa dłoń ubrana w skórzaną, czarną, rękawiczkę bez palców, która sznurowana jest krwistoczerwoną wstęgą. Kim pytany o tę rękawiczkę zawsze zmienia temat.

[b]Historia:
Kimmuriel urodził się w jednym z podziemnych miast zamieszkiwanych przez mroczne elfy. Jego wychowanie przebiegło zwyczajnie, przynajmniej według standardów drowów. Rzeczy które najczęściej spotykały Kima w młodości to tortury i walka. Potem poszczęściło mu się, bo podczas patrolowania okolic miasta został porwany przez grupę drowich najemników, który okazali mu więcej serca niż własna rodzina. Razem z nimi rabował i zabijał, pławił się w nienawiści do innych i stał się mistrzem podstępów. Niestety grupa najemników, przez nazbyt śmiałe akcje, naraziła się matkom-opiekunkom drowiego społeczeństwa i została rozbita. Kim przeżył atak, ale musiał się ukrywać. Wiedząc, że nie przeżyje samotnie w podziemiach zdecydował się wyjść na powierzchnie i szukać nowego życia. Słyszał wcześniej o mrocznych elfach, które zaprzyjaźniły się z istotami powierzchni, ale on nie miał takiego zamiaru, nie chciał nawiązywać przyjaźni, on po prostu chciał przeżyć bez zbędnych uczuć. Został bardem, ponieważ jako drow miał zręczne palce i potrafił grać na wielu instrumentach. Wbrew zamierzeniom poznał ludzi których polubił, a to dzięki muzyce, która odmieniła jego charakter, z obojętnego stał się bardziej przyjazny, nauczył cieszyć się małymi rzeczami, ale nadal potrafił posługiwać się największą bronią mrocznych elfów: kłamstwem. Po niedługim, według rachuby elfów, czasie przestała interesować go muzyka i zaczął żyć z dnia na dzień. Utrzymywał się głównie z kradzieży.

Cechy: Przebiegły, tajemniczy, dwulicowy


Imię i nazwisko: Kimmuriel Oblodra
Wiek: 264
Rasa: Drow
Klasa:Łotrzyk (kiedyś Bard)
Charakter: Chaotyczny zły
Poziom: 1
Religia: Lloth
___________________________________________________________________________________
Dział techniczny, fabularnie też pomogę

Wszelkie pytania do mnie proszę kierować na PW.

INFO: Kolor CZERWONY jest zarezerwowany dla administracji.

Offline

 

#3 2013-01-06 16:02:25

Atram

Administrator

Zarejestrowany: 2013-01-05
Posty: 5
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko Atram
Wiek 27
Rasa Człowiek
Klasa Paladyn
Charakter Praworządny Dobry
Poziom 1
Religia Algur - bóg życia
Wygląd Atram to wysoki mężczyzna o długich blond włosach i ciemnych prawie czarnych oczach. Charakterystyczna jest również blizna wzdłuż policzka Jego postawa wyróżnia go od pozostałych paladynów ponieważ nie dorównał im w szerokości barów. Na szczęście gdy ubierze swoją zbroje jest budzącym grozę przeciwnikiem.
Historia Atram nie pamięta czasów swojego dzieciństwa ostatnią rzeczą jaką potrafi sobie przypomnieć to opuszczenie spalonej wioski z paladynem o imieniu Tsurugu. Przygarnął on Atrama i wychował jak własnego syna w Lesant. W wieku 11 lat został tradycyjnie oddany do szkoły gdzie miał zdobyć przeszkolenie rycerskie. Największym jego marzeniem było zostać paladynem.. Dzięki wielkiej wytrwałości pomimo początkowego braku talentu Atram w wieku 14 lat ukończył szkołę i został giermkiem znanego paladyna Nizona. Pewnego dnia gdy przechodzili niedaleko wschodnich granic zauważyli grupę orków terroryzujących pobliską wioskę. Pomimo iż giermek palił się do walki Nizon kazał mu się schować i sam ruszył na pomoc wieśniakom. Niestety musiał on ulec przewadze liczebnej wroga. Po skończonej walce przywódca orków o imieniu Kthran uciekł za granicę w strachu za odwetem zakonu. Atram miał wtedy 17 lat. Gdy z powrotem pojawił się w Locent miał już 21. Nie przypominał już wtedy chłopaka sprzed czterech lat włosy mu urosły a twarz zdobiła mu blizna. Natychmiast zarządzał testów sprawdzających czy jest już gotowy na tytuł paladyna. Na początku rada paladynów nie chciała się na to zgodzić tylko jego przybrany ojciec się za nim wstawił. Na szczęście gdy już żądanie miało zostać odrzucone sam Wielki Mistrz Zakonu Paladynów stwierdził że przez pamięć po jego mistrzu trzeba mu dać szansę. Następnego dnia stanął na arenie przeciwko najsilniejszemu człowiekowi w zakonie (który na szczęście nie grzeszył inteligencją). Atram wiedząc że w starciu nie ma szans pomodlił się do Algura po czym nagle dostał zastrzyku energii. Po minucie było już po walce zdumiona rada nie oponowała tylko od razu przyjęła go do swoich szeregów. Od tego czasu Atram służy zakonowi jak tylko może wdzięczny za wstawiennictwo wielkiego mistrza jest teraz jednym z jego najbardziej zaufanych ludzi. Zmieniły się także jego cele za wszelką cenę pragnie znaleźć zabójce swojego mistrza.

Cechy Honorowy Szlachetny Sprawiedliwy


INFO: Kolor CZERWONY jest zarezerwowany dla administracji.

Offline

 

#4 2013-01-06 17:35:12

Sarakiel

Administrator

Zarejestrowany: 2013-01-05
Posty: 50
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko:Sarakiel Helyanwe
Wiek: 32
Rasa: Elf
Klasa: Łowca
Charakter: Chaotyczny neutralny
Poziom: 1
Religia: Ulhest
Wygląd/u] Wysoki o długich, czarnych włosach. Oczy ma zaś niebieskie, natomiast uszy niewielkie, spiczaste. Kącik ust przecięty mieczem. Jest szczupły, co umożliwia mu szybkie bieganie. Zazwyczaj ubiera lekkie pancerze, ewentualnie kolczugę, które nie obniżają jego szybkości aż tak jak zbroje płytowe.
[u]Historia: Przyszedł na świat w niewielkiej wiosce elfickich uchodźców z miasta Caglar po rzezi wszczętej przez orków. Jego ojcem był niejaki Curunfiwe Helyanwe, były generał armii mieszańców pochodzący z Locent. Curunfiwe Helyanwe był bowiem półelfem, aczkolwiek imiona jego rodziców dzisiaj są już zapomniane, zapewne dlatego, że zostali zamordowani chwilę po jego przyjściu na świat. Ojciec Sarakiela wychowywał się na ulicach rosnącej cały czas w siłę krainy i z roku na rok nabierał doświadczenia, które pomogło mu przeżyć w tej jakże ciężkiej sytuacji. W wieku 12 lat został wcielony do wojska na przymusowy nabór, a piętnaście lat później wziął udział w najeździe na Caglar - bitwa ta zadecydowała o wyparciu orków głęboko w góry. Osiadł tu na stałe, za zasługi otrzymał stopień wojskowy oraz starą kamienicę, w której otworzył sklep z żywnością. W wieku 49 lat poznał wybrankę swojego serca, Ireth Isilrę, przybyłą wraz z grupą elfickich strzelców z Lasu Sangcynowskiego. Chodź była starsza od niego o kilkanaście lat, pokochał ją i zamieszkali razem. Trzy lata później urodziła się ich córka, Nessa Isilra, która odziedziczyła nazwisko po matce. Dziewięć lat po narodzeniu Nessy, Ireth ponownie zaszła w ciążę. Gdy zbliżał się termin rodzenia, w mieście wybuchła rzeź, za którą odpowiadało kilku orkowych wojowników. Ireth udało się zbiec wraz z grupą elfów na południe, jednakże po drodze straciła córkę, która została staranowana przez buntowników. Curunfiwe Helyanwe bronił miasta do ostatniej kropli krwi, jednakże w ostatniej fazie bitwy zginął ugodzony orkowym toporem w głowę - w ostatniej chwili armia z Locent zdążyła dotrzeć do niemalże doszczętnie spalonego miasta, przechylić szalę zwycięstwa na stronę obrońców i ostatecznie pokonać orków. Ireth zaś, znalazłszy schronienie w lesie razem z innymi uciekinierami, urodziła Sarakiela. Od najmłodszych lat uczyła go, jak może przeżyć w niebezpiecznych warunkach, ale nie potrafiła nauczyć go walki, czego bardzo żałowała. Dziesięcioletni Sarakiel wyruszył z domu i natrafił na wojskową akademię. Chciał zostać przyjęty w szeregi wojska, niestety komendant nakazał mu wracać do domu ze względu na młody wiek i niespecjalnie rokujące zdolności. Zdeterminowany, pragnąc udowodnić światu swoje możliwości, rozpoczął trening na własną rękę. Początkowo uczył się zwinności, która dawała mu niesamowitą przewagę nad przeciwnikami w terenach leśnych oraz równinnych, później natomiast odkrywając sekrety i kunszt broni rozpoczął strzelanie z łuku. Własnoręcznie zrobionym nożem skórował niektóre zwierzęta, których dary w postaci skór i mięsa mogły mu pomóc, między innymi w budowie pierwszego zszytego płaszczu. W wieku trzynastu lat został przygarnięty przez bandę rozbójników żyjącą z napadów na kupców i myślistwa. To właśnie tutaj pojął tajniki kunsztu łowieckiego oraz zarobił swoje pierwsze pieniądze. Szybko awansując w hierarchii stał się jednym z hersztów tejże małej frakcji. Wiele podróżował, dzięki czemu poznawał historie najprzeróżniejszych miast i budowę świata, fascynowały go szczególnie tematy geograficzne i bóstwa. Jego wzorem był Ulhest, choć sam nie wiedział dlaczego. Być może dlatego, iż mają niemal identyczne charaktery? Kto wie. Kilkanaście lat później porzucił swoją zbójecką watahę i postanowił zbudować coś, czego zazdrościłyby mu setki a nawet tysiące ludzi, a nie tylko marna garstka, którą dowodził teraz. Siedząc przy ognisku i wspominając stare dobre czasy, mruknął do siebie, z szerokim uśmiechem na twarzy i ogniem w jasnych, niebieskich oczach:
- Zaczęło się. Jestem tu, aby osiągnąć swój cel. Jestem tu, aby im udowodnić, że potrafię. Jestem tu i pozostanę. Będę legendą.

Cechy: Ambitny, tajemniczy, arogancki

Offline

 

#5 2013-01-06 19:55:11

Belegund

Mieszkaniec

Call me!
Zarejestrowany: 2013-01-06
Posty: 41
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko: Belegund
Wiek:40
Rasa:Półelf
Klasa:Łowca
Charakter:Praworządny neutralny
Poziom:1
Religia:
Wygląd:
Historia: Potomek Lodowych Elfów z Północy. Jego rasa zawsze dbała o czystość krwi. Lodowe Elfy mogły łączyć się tylko z innymi elfami. Dopiero Lúthien Tinúviel złamała tradycję i związała się z człowiekiem, Erkenbrandem Erchamionem. Z ich związku powstał Belegund: istota łącząca zręczność i spostrzegawczość elfów z siłą i walecznosćią ludzi. Jego rodzice ukrywali prawdę o synu, więc Belegund do 30 roku życia uczył się w najlepszej szkole elfickich wojowników - Gildii Łowców. Jednak prawda wyszła na jaw i młody półelf został wygnany. Od tego czasu wędruje po świecie doskonaląc swoje umiejętności poprzez zabijanie wszelkich istot zagrażających spokojowi i wiąż marząc o powrocie do rodzinnej krainy...

Cechy:
Tyle na razie, resztę postaram się napisać w tym tygodniu

Ostatnio edytowany przez Belegund (2013-01-10 21:03:47)

Offline

 

#6 2013-01-06 21:48:56

 Gongard

Administrator

Zarejestrowany: 2013-01-05
Posty: 45
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko: Gongard Rodley
Wiek: 100
Rasa: Krasnolud
Klasa:Wojownik
Charakter:chaotyczny dobry
Poziom: 1
Religia: Algur
Wygląd/b]Gongard jest wielkości przeciętnego krasnoluda, jest niezwykle zwinnym i silnym. Jego włosy długie i siwe z tyłu spięte. Broda jego również już ze
starości pobielała (Co ciekawe Gongard jest młody ma ledwie 100 lat, nie wiadomo dlaczego jego włosy i broda mają taki kolor, możliwe że jest krasnoludem albinosem...), ale rośnie i rośnie przez co Rodley musi ją ścinać co jakiś czas.
Przez jego oko przebiega szrama pamiątka z walki o kraine w której znajduje się Hamad.
Ma lekką jednoczęściową zbroje, która podszywana jest ciepłym skórzanym płaszczem. Jako broń ma żelazny topór z herbem jego rodu, jak i tarczę z symbolami boga którego wyznaje.


[b]Historia:
Gongard syn średnio zamożnych mieszczan z Hamad, wtedy to miasto było pod władaniem Orków zza gór, terror i prześladowania były na początku dziennym . Kiedy mały Gong
skończył 80 lat jego rodzice zostali uprowadzeni podczas łapanki na ulicach Hamad. Młody nie bardzo wiedział co robić czy uciekać na wschód gdzie podobno tworzyły się elfickie oddziały,
czy zostać i próbować tu stawiać opór. Zdecydował zostać pod namową Byogra jego przyjaciela, rozpoczął się okres konspiracji trwająca 3 lata. Podczas tego czasu młody roznosił listy i rozkazy ,a także zbierał broń w różnych skrytkach. Do legend przeszło obrabowanie arsenału orków gdzie wraz z 4 krasnoludami zrobili podkop i po prostu wyciągnęli broń tajnym korytarzem. Po trzech latach
dorobił się sławy i został dowódcą 5 brygady która miała uderzyć na tyły cofających się orków. Kiedy elfy wyparły wroga z Caglar, krasnoludy postanowiły uderzać z całym impetem, kiedy wycofujące się oddziały były już pod Hamad nagle od tyłu zaatakowały ich oddziały krasnoludów. ,, Ah cóż to była za rzeź...'' wspomina często Gongard. Topory siekały na lewo i prawo to i ówdzie walały się
poodcinane kończyny orków, niestety część oddziałów zbiegła i zajęła się łupieniem okolicznych wiosek. Rodley został odznaczony Krzyżem Walki o Niepodległość i honorowym obywatelem miasta.
późniejsze lata to próba odbudowy gospodarczej i administracyjnej państwa. Człowiek pokroju naszego bohatera nie mógł się tym zajmować zbyt ciągnęło go do walki, dlatego też zapisał się do oddziałów dopiero co się tworzących
Szybko awansował i po niedługim czasie (biorąc pod uwagę to co zrobił wcześniej nie było to trudne) dostał podobną funkcje jak w konspiracji tyle, że miał dowodzić brygadą do zadań specjalnych. Pierwszą i jak się okazało ostatnią akcją było
wytępienie Orkowskich buntownik z ziem krasnoludowych. Orkowie rozłożyli się obozem nad Sticky River tam też urządzono zasadzkę 10 krasnoludów pod przykrywką śmieci spłynęła rzeką aż do miejsca obozu i tam schowała się w szuwarach, natomiast
pozostała 40 otoczyła szczelnym pierścieniem miejsce spoczynku kiedy zgaszono ogniska, z 4 stron świata odezwał się róg przestraszeni i nic nie podejrzewający orkowie zobaczyli wokół siebie potężny oddział krasnoludzki (mimo iż buntowników było ok 100, można tu zaobserwować efekt psychologiczny)
rzucili w panicznej ucieczce gdzie się dało. Oczywiście nie muszę mówić jak to się skończyło, część czmychnęła w tym wielki przeciwnik Rodleya, były gubernator, ,,zwany katem z Hamad''. Pościg odprowadził ich aż do granicy z elfami, podobno tam odnaleźli pobratymców i zaatakowali parę wiosek.
Wracając do Gongarda, nie wiedzieć czemu brygadę rozwiązano a jego samego zostawiono bez pracy teraz włóczy się gdzieś po kopalnianych knajpach od czasu do czasu opowiadając co nieco o historii.

Cechy: honorowy, gwałtowny, nieco stuknięty.


INFO: Kolor CZERWONY jest zarezerwowany dla administracji.

Offline

 

#7 2013-01-06 23:25:46

Rekiu

Mieszkaniec

Skąd: Jerzmanowice
Zarejestrowany: 2013-01-06
Posty: 53
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko: Rekiu Syn Rekona
Wiek: 163
Rasa: Krasnolud
Klasa: Kapłan
Charakter: Chaotyczny Dobry
Poziom: 1
Religia: Wyznawca Boga Morza Kyriana

Wygląd/b] Rekiu jest niewysoki jak na Krasnoluda. Ma proste włosy sięgające do górnej części szyi zaczesane za uszy. Są one brązowe lecz przy końcówkach lekko czerwone. Ma ciemno niebieskie, "głębokie" oczy, przez które w przeciwieństwie do innych krasnoludów, ludzi czy elfów po pierwszy spojrzeniu nie można nic wyczytać. Jego broda o kolorze intensywnego brązu sięga mu do płuc, jest nierozczesana i można w niej znaleźć ślady po różnych nawarach, niekoniecznie leczniczych... Rekiu nosi na sobie jasno brązową skórzaną kamizelkę, która jest noszona w jego rodzie z dziada pradziada. Proste spodnie i lekkie trzewiki z grubą podeszwą które ułatwiają mu podróżowanie.

[b]Historia:
Urodził się w Hamad. Pamięta czasy pokoju i ładu, gdy krasnoludom żyło się dobrze. Dorastał w rodzinie nie wyróżniającej się spośród innych. Ojciec chciał aby syn został wojownikiem i tak też starał się go wychowywać, lecz ze względu na obrzydzenie co do krwi Rekiu po naukach walki młotem potajemnie zgłębiał tajniki kapłaństwa. Było to dosyć nie typowe ze względu na jego charakter, lecz gdy prawda wyszła na jaw a zaledwie 40 letni krasnoludek wyjawił swą tajemnice ojcu i zaprezentował ją spotkał się z aprobatą. Od tamtej pory u jego lewego boku można było zauważyć jednoręczny młot

Spoiler:

nie dużych rozmiarów trzonek z uchwytem wykonanym ze skóry wilka, dookoła młota wróżba wypisana pradawnymi runami

używany tylko do walki ze złymi rasami pragnącymi krwi czy też zniewolenia, lecz robił to tylko w konieczności, a po walce czy bitwie popadał w depresje i tylko znajomi powstrzymywali go przed wybiegnięciem po za obóz i leczeniem wrogów. Natomiast po prawej stronie na pasie można było zauważyć średnich rozmiarów różdżkę wykonaną z nieznanego drewna, która w czasie podróży krasnoluda była używana do owego leczenia chorych nie tylko przyjaznych ras bo w celu ocieplenia stosunków zdarzało się, że pomagał konającym wrogom jak było to już wspomniane. Po za owym nietypowym połączeniem, na plecach krasnoluda wisiała nieodłączna mu mandolina, którą zabawiał ludzi w karczmach (lub też dziewki w zamkniętych pokojach zajazdów). Taki oto był sposób na życie Rekiego, co do opuszczenia rodzinnych stron - stało się to ze względu na umiłowanie krasnoluda do gór, lasów i natury. Lecz co jakiś czas powracał do rodziny.

Cechy: Nieprzewidywalny (niekiedy zamknięty w sobie, a niekiedy wesoły i gadatliwy), nieogarnięty, skory do pomocy lecz leniwy - nie pracuje jeśli owa praca nie sprawia mu przyjemności, można powiedzieć, że jest "niepraktykującym pacyfistą", lubi wypić piwo w zimny zimowy wieczór za oknami przytulnej karczmy.

Ostatnio edytowany przez Rekiu (2013-01-06 23:30:39)


Ale z Ciebie placek...

Offline

 

#8 2013-01-08 14:15:44

Amras

Mieszkaniec

Zarejestrowany: 2013-01-07
Posty: 21
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko: Amras Dag'ar (z bodajże szweckiego: dag - ar - dzień)
Wiek: 69 lat
Rasa: elf
Klasa: Mag
Charakter: Chaotyczny neutralny
Poziom: 1
Religia: Algur
Wygląd:

Wzrost delikatnie ponadprzeciętny, budowa ciała raczej szczupła, jednak z delikatnie zarysowanymi mięśniami. Hipnotyzujące oczy koloru balansującego między zielenią a błękitem. Blond włosy nisko sięgające pleców, zwykle spięte w wiązany na karku kucyk lub warkocz. Często noszona na głowie chusta ciemnej barwy. Ubranie luźne i skromne, idealnie nadające się w podróże, w których to elf spędza praktycznie całe swoje życie: czarne spodnie, mimo, że uszyte z dobrego materiału, to nie pierwszej nowości; na pierwszy rzut oka zauważyć można mnóstwo dziur, naprawionych lepiej lub też gorzej; wyraźne przetarcia na kolanach oraz tyłku; kilka plam - większość z nich prawdopodobnie z krwi (jego? nie jego? ciężko stwierdzić), ciasno wiązane, czarne buty z wyblakłymi, bordowymi akcentami i z wysoką cholewką, do której wpuszczone są spodnie. Wyżej luźna, lniana koszula, na którą zwykle narzuca granatowy dublet lub robe, przepasane czarnym pasem, na którym spoczywa niewielka pochewka ze sztyletem o pięknie zdobionej rękojeści w środku. W chłodniejsze dni Amras zakłada na siebie swój wyświechtany, długi, ciemnozielony płaszcz z głębokim kapturem. Na środkowym palcu lewej dłoni elf nosi sygnet z dziwnym symbolem - jest to jego jedyne dziedzictwo, pamiątka po nieznanych mu rodzicach - zwykle jednak przykrywają go podróżne rękawice.


Historia:

Sam Amras o swojej historii nie lubi mówić, bo - jak uważa - nie ma o czym. Podobne przekonanie wyniósł od, jak mi się wydaje, swojego nauczyciela i długoletniego opiekuna: ludzkiego maga, Erwina Dag'ara, który to usynowił go i nadał swe nazwisko. On sam, nękany przez młodziutkiego (bardziej w rachubie elfiej, aniżeli ludzkiej) Amrasa o swoich prawdziwych rodziców, o swoje pochodzenie, zwykle stwierdzał "nie ma o czym mówić, mój mały". W końcu elf ustąpił, przestał zadręczać przeszłością zarówno siebie jak i swego przybranego ojca, uznając go za swojego jedynego rodzica. Pogodził się z tym, że jest "włóczęgą znikąd", jak zaczęto go określać wówczas, gdy - już, jako nieco starszy elf - zaczął swe podróże, początkowo wyręczając Erwina w wielu zadaniach, którym on sam nie mógł już podołać z różnych przyczyn (wśród których był, oczywiście, podeszły wiek). W roku, w którym Amras przekroczył pełnoletność, ze świata odszedł jego nauczyciel, dożywszy słusznego dla istot ludzkich wieku 120 lat. Zdążył jednak, leżąc już na łożu śmierci, podarować elfowi sygnet o dziwnym symbolu, którego nie znały największe biblioteki. Z największym trudem oznajmił mu wówczas, że artefakt ten z pewnością nie należy do zwyczajnych, o czym może świadczyć sam fakt, że jego poprzednim właścicielem był... ojciec Amrasa. Kolejny grad pytań sparował jedynie krótkim słowem, brzmiącym mniej więcej jak iniquus.
Od tego momentu możemy mówić o kolejnym etapie życia Amrasa. Pochowawszy opiekuna, spalił jego samotnię i porzucił najlepiej znany sobie las, by rozpocząć tułaczkę, która nieprędko miała się skończyć - jeżeli w ogóle. Podróżował od zamku do zamku, od grodu do grodu, od osady do osady. Imał się różnych zajęć, poznawał różnych ludzi. Z czasem jego imię coraz pewniej rozbrzmiewało na "jarmarkach", kiedy wędrowni trubadurzy sławili jego czyny pieśnią, chcąc zarobić na pajdę chleba. Opowieści te, ludzie chcący uchodzić za poważnych, bez chwili zastanowienia zaliczali do bzdur, ale pamiętaj jedno: każda bujda ma jakieś odzwierciedlenie w rzeczywistości...
Amras, poza bogatymi dworami władców, wśród których udało mu się zdobyć przyjaciół, zdążył też już dość dokładnie poznać niektóre z lochów, strącany do nich za kradzieże, a nawet napaści czy morderstwa - wszystkie jednak, wedle jego słów "słuszne" oraz "takie, których i tak w końcu dopuściłby się wymiar sprawiedliwości, elf jednak nie mógł patrzeć na ich opieszałość". Raz skazany na śmierć, odbity z rąk katów na chwilę przed wykonaniem wyroku w dość brawurowej i widowiskowej akcji. Przez "duchy", oczywiście.


Cechy: uparty, dumny, pracowity, odważny (albo też, wedle przyjaciół, zwyczajnie głupi), cyniczny, zdystansowany, na swój sposób szlachetny

Ostatnio edytowany przez Amras (2013-01-08 14:24:02)

Offline

 

#9 2013-01-13 00:59:59

 Yurigold

Mieszkaniec

43373510
Call me!
Zarejestrowany: 2013-01-12
Posty: 1
Punktów :   

Re: Karty postaci

Imię i nazwisko: Yurigold
Wiek: 19 lat
Rasa: Człowiek
Klasa: Kapłan
Charakter: Praworządny neutralny (PN)
Poziom: 1
Religia: Celestina - bogini płomienia

Wygląd: Niewysoka młódka o pokaźnym biuście, głębokim wcięciu oraz szerokich biodrach, którymi buja przy każdym jej drobnym kroku.  Po jej alabastrowych ramionach spływają kruczoczarne włosy, a kończące się przy pasie. Spod opadającej na twarz gęstej grzywy spoglądają zimnoszare oczęta. Przy bladej, wręcz papierowej skórze białe, sięgające kostek, lekko prześwitujące i dopasowujące się do każdego ruchu sukno daje wrażenie nagiego ciała.

Historia: Amnezja, za czasów przed ukończeniem lat 19 nie pamięta zupełnie nic.

Cechy: Nie tyle cicha, nie tyle nieśmiała, co ceniąca sobie spokój, ciszę i samotność.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.087 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.anime-gift.pun.pl www.godsmack.pun.pl www.isepk.pun.pl www.g087dca.pun.pl www.skplegnica.pun.pl